
Jogo Sinético: Ensino Criativo
Informações do documento
Autor | Vanessa Bendotti |
instructor/editor | Prof. Dr. Marco Aurélio de Carvalho |
Escola | Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) |
Curso | Engenharia Mecânica e de Materiais |
Tipo de documento | Dissertação (Mestrado) |
Local | Curitiba |
Idioma | Portuguese |
Formato | |
Tamanho | 2.41 MB |
Resumo
I.O Método Synectics e a Criatividade em Engenharia
Esta pesquisa investiga a eficácia do método Synectics (ou Sinética) no desenvolvimento da criatividade em estudantes de engenharia. O método Synectics, criado por George Prince e Willian Gordon, utiliza analogias e mecanismos pré-conscientes para solucionar problemas. A pesquisa demonstra uma escassez de estudos sobre o método Synectics no contexto acadêmico brasileiro, especialmente na educação em engenharia.
1. A Criatividade na Engenharia e a Importância dos Métodos de Criatividade
O texto inicia enfatizando a crescente demanda por criatividade em engenheiros, impulsionada pela evolução tecnológica. Métodos de Criatividade (MCs) são apresentados como ferramentas para estimular o pensamento criativo dos estudantes e prepará-los para o mercado de trabalho. A meta dos MCs é facilitar a expressão e o desenvolvimento de processos criativos, tanto individuais como em grupo ou em nível organizacional. A escassez de pesquisas sobre o tema no Brasil é mencionada, destacando a importância de estudos nessa área para a formação de profissionais de engenharia mais inovadores e preparados para os desafios contemporâneos. O texto destaca a importância da criatividade como uma habilidade fundamental para a inovação e o sucesso em empresas e na sociedade em geral. A definição de criatividade, originária do grego e do latim, é apresentada, ressaltando sua importância para a inovação. A ausência de metodologias eficientes pode comprometer o sucesso de projetos, reforçando a necessidade do conhecimento e aplicação de diferentes métodos de criatividade na formação profissional. A menção a diferentes tipos de métodos de criatividade, como intuitivos (Brainstorming, Lateral Thinking, Synectics), sistemáticos (Análise de Valor, Analogias Sistemáticas) e heurísticos (Teoria da Resolução de Problemas Inventivos), demonstra a variedade de abordagens disponíveis para estimular a criatividade e a resolução de problemas. A importância de um bom método de criatividade para o sucesso dos projetos e a confiança dos clientes é destacada. A citação de autores como Pfeifer (2001), de Carvalho (1999), Roqueto (2011), Cordeiro (2012) e Kerzner (2017) reforça a base teórica da pesquisa e a relevância do tema.
2. O Método Synectics Conceito e Aplicabilidade
O método Synectics, desenvolvido por George Prince e Willian Gordon na década de 1950, é apresentado como um método intuitivo que utiliza analogias e mecanismos pré-conscientes para a resolução de problemas. Sua capacidade de lidar com problemas gerais e específicos é mencionada, mas também sua subutilização no Brasil, especialmente no meio acadêmico. O texto descreve o método Synectics como um processo que envolve analogias e mecanismos pré-conscientes, ressaltando sua utilidade na solução de problemas. A utilização de jogos como ferramenta para o ensino do método Synectics é proposta como uma maneira eficaz de estimular a criatividade. A pesquisa se propõe a desenvolver e avaliar um jogo didático baseado no método Synectics, visando auxiliar no desenvolvimento criativo dos estudantes. A metodologia Design Science Research é adotada, guiando a concepção, o desenvolvimento, a demonstração, a avaliação e a comunicação dos resultados do jogo. A pesquisa envolveu 60 alunos de engenharia mecânica da UTFPR e da UniBrasil, aplicando o método Synectics com e sem o uso do jogo, e utilizando questionários para avaliar o processo. O método Synectics, como abordagem para solucionar problemas, é descrito como um processo que engloba incubação, acumulação e percepção criativa. As etapas para o uso do método em sala de aula são mencionadas, considerando limitações de tempo e a necessidade de exercício constante do pensamento criativo. Conceitos como escuta, reação espontânea, afirmação, ordenação, classificação, analogias e pensamento metafórico são citados como importantes nesse processo. A citação de autores como DeHaan e Havighurst (1957), Gordon (1961) e Wilson, Greer e Johnson (1973) corrobora a fundamentação teórica.
3. Jogos Educacionais como Ferramenta de Aprendizagem
A seção destaca a utilização de jogos como forma eficaz de aprendizagem e estimulação da criatividade, simulando situações reais e oferecendo feedback instantâneo. A aplicação universal de jogos para simular situações reais e o feedback imediato que proporcionam é enfatizado. O texto menciona a utilização de jogos como recurso pedagógico para simular situações reais, proporcionando observações rápidas e feedback instantâneo ao estudante. Diversos autores, incluindo Mattar (2010) e Abt (2002), são citados para embasar a utilização de jogos didáticos para a aprendizagem. Os jogos didáticos são apresentados como motivadores e capazes de contextualizar conceitos de diferentes áreas de ensino. A capacidade dos jogos de apresentar desafios, possibilitar tomada de decisões, formular estratégias e proporcionar observações rápidas das consequências das ações é ressaltada. A integração de práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos, para estimular e enriquecer o ensino e aprendizagem, é também mencionada. A pesquisa cita exemplos de jogos utilizados em empresas, escolas e universidades, mostrando a crescente tendência de integração de jogos digitais educacionais nas práticas de ensino. A menção a exemplos de jogos como Balancing Planes (Ammar e Wright, 1999), um jogo para o ensino de balanceamento de linhas de montagem, e outros jogos como The Cups Game (Jackson, 1996), ilustra a variedade de aplicações de jogos em contextos educacionais. Também são mencionados jogos para o ensino de programação linear e de conceitos Lean Thinking, demonstrando a versatilidade dessa ferramenta pedagógica.
II.Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para Ensino do Método Synectics
Para facilitar o aprendizado e a aplicação do método Synectics, a pesquisa desenvolveu e avaliou um jogo didático. A metodologia utilizada foi o Design Science Research, focando na criação, implementação e avaliação de um artefato (o jogo). O jogo foi aplicado em minicursos de quatro horas para 60 estudantes de engenharia mecânica da UTFPR e UniBrasil.
1. Metodologia da Pesquisa Design Science Research
A pesquisa utilizou a metodologia Design Science Research, que é orientada para a concepção e desenvolvimento de um artefato, neste caso, um jogo didático. A metodologia inclui etapas de concepção, desenvolvimento do jogo, demonstração de sua utilização, avaliação de sua eficácia e comunicação dos resultados. Essa abordagem sistemática permitiu uma avaliação completa do impacto do jogo no processo de ensino-aprendizagem do método Synectics. A escolha da metodologia Design Science Research justifica-se pela necessidade de criar, implementar e avaliar um artefato concreto – o jogo – para facilitar o aprendizado do método Synectics. As etapas dessa metodologia, incluindo a demonstração do funcionamento do jogo e a comunicação dos resultados, garantem a validade e a reprodutibilidade da pesquisa. A metodologia enfatiza a aplicação prática do conhecimento e a avaliação do artefato desenvolvido em um contexto real. O resultado final dessa abordagem é a apresentação de um jogo funcional e eficaz para auxiliar na compreensão e aplicação do método Synectics em sala de aula. A pesquisa demonstra a importância de uma metodologia bem definida para alcançar resultados confiáveis e relevantes na área da educação em engenharia.
2. Aplicação do Jogo em Minicursos
O jogo resultante foi aplicado em minicursos de quatro horas com 60 estudantes de engenharia mecânica da UTFPR e da UniBrasil. A aplicação do jogo ocorreu em minicursos com duração de quatro horas, envolvendo 60 estudantes de engenharia mecânica de duas universidades diferentes: UTFPR e UniBrasil. Em uma primeira etapa, os alunos tiveram contato com o método Synectics sem a utilização do jogo, respondendo a um questionário para avaliar sua compreensão inicial. Em seguida, os estudantes receberam um novo problema para resolver usando o método Synectics, desta vez com o auxílio do jogo. Os alunos dispuseram de trinta minutos para resolver o problema, devendo apresentar um esquema que demonstrasse a utilização do método. Após a resolução, cada equipe foi auditada por outra equipe, e a equipe com a maior pontuação vencia. No final, os alunos responderam individualmente a quatro questionários: sobre seu perfil, a metodologia do jogo, a motivação durante a atividade e, novamente, sobre o método Synectics. Essa estrutura de aplicação permitiu uma comparação direta entre o aprendizado com e sem o auxílio do jogo, oferecendo dados robustos para a avaliação da eficácia do recurso pedagógico.
3. Avaliação do Jogo e do Método Synectics
Os questionários permitiram avaliar a compreensão do método Synectics, a eficácia do jogo e a motivação dos estudantes. Os questionários aplicados permitiram uma avaliação multifacetada do impacto do jogo e da compreensão do método Synectics. Foi observado que o método Synectics apresenta dificuldades de compreensão sem a prática. O jogo obteve avaliações positivas em aspectos como atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão, demonstrando sua contribuição para a aprendizagem. A avaliação da motivação revelou maior entusiasmo dos estudantes da UTFPR em comparação com os da UniBrasil, sugerindo que fatores como interesse prévio e experiência influenciam a receptividade à atividade. Os resultados indicaram que o jogo contribuiu para o aperfeiçoamento das habilidades de investigação, seleção, organização e comunicação da informação, permitindo que os alunos assimilássemem um contexto prático o método Synectics e se mostrassem mais criativos na resolução dos problemas propostos. A pesquisa destaca a importância da aplicação prática do método Synectics e a eficácia do jogo como ferramenta auxiliar para o aprendizado.
III.Metodologia da Pesquisa e Aplicação do Jogo
A pesquisa utilizou uma abordagem metodológica experimental. Os estudantes foram divididos em grupos e desafiados a resolver problemas utilizando o método Synectics, primeiramente sem o jogo e depois com ele como ferramenta auxiliar. A aprendizagem baseada em jogos foi avaliada através de questionários sobre o perfil do estudante, a metodologia do jogo, a motivação e a percepção do método Synectics. Os resultados obtidos da UTFPR mostraram maior interesse e motivação dos alunos em comparação com os da UniBrasil. O jogo mostrou-se uma ferramenta auxiliar efetiva no processo de ensino-aprendizagem.
1. A Abordagem Metodológica Experimental
A pesquisa utilizou uma abordagem metodológica experimental para avaliar a eficácia do jogo no ensino do método Synectics. O processo envolveu a aplicação do método em duas etapas distintas: inicialmente, sem a utilização do jogo, e posteriormente, com o jogo como ferramenta auxiliar. Em ambas as etapas, os estudantes enfrentaram desafios de resolução de problemas. A primeira etapa serviu como linha de base para comparar o desempenho dos alunos com e sem o uso do jogo. Na segunda etapa, o jogo foi integrado ao processo de resolução de problemas, visando observar seu impacto no aprendizado e na aplicação do método Synectics. A duração da atividade com o jogo foi limitada a trinta minutos, com a apresentação de um esquema demonstrando a utilização do método. A avaliação final incluiu a auditoria de cada equipe por outra, criando um ambiente competitivo e estimulante para a aprendizagem colaborativa. A metodologia empregada permitiu uma análise comparativa entre os dois cenários, fornecendo dados relevantes para avaliar a contribuição do jogo no processo de ensino-aprendizagem do método Synectics. A metodologia experimental permitiu investigar o impacto direto da utilização do jogo na aprendizagem, contrastando os resultados obtidos em duas situações distintas. A competição entre equipes, com a auditoria mútua, fomenta a aprendizagem colaborativa e uma avaliação mais criteriosa dos resultados.
2. Instrumentos de Coleta de Dados Questionários
A coleta de dados se deu por meio da aplicação de quatro questionários individuais, visando avaliar diferentes aspectos da experiência de aprendizagem. O primeiro questionário buscou coletar informações sobre o perfil do estudante, para contextualizar os resultados da pesquisa. O segundo questionário focou na avaliação da metodologia do jogo em si, buscando identificar pontos fortes e fracos em sua concepção e aplicação. Um terceiro questionário, utilizando a Escala de Motivação Situacional e a escala de Likert (Guay, Vallerand, Blanchard, 2000), mensurou a motivação dos estudantes durante a atividade. Finalmente, um quarto questionário avaliou a compreensão e a assimilação do método Synectics após a experiência com o jogo. A combinação desses quatro questionários permitiu uma análise abrangente, considerando aspectos pessoais, metodológicos, motivacionais e de aprendizado específico do método Synectics. A utilização da Escala de Motivação Situacional e da escala de Likert permitiu quantificar a motivação dos alunos, fornecendo dados mais objetivos para análise. A aplicação de um questionário específico sobre o método Synectics antes e depois da experiência com o jogo possibilitou verificar o real impacto do jogo no aprendizado.
3. Análise Comparativa UTFPR x UniBrasil
A pesquisa comparou os resultados obtidos com os estudantes da UTFPR e da UniBrasil, revelando diferenças significativas em termos de motivação. Os resultados dos questionários sobre motivação indicaram que os estudantes da UTFPR apresentaram maior estímulo para realizar a atividade comparativamente aos alunos da UniBrasil. Essa diferença é atribuída ao interesse intrínseco de cada grupo, possivelmente relacionado a fatores como perspectivas de carreira, nível de experiência acadêmica e estágios de desenvolvimento profissional. A UTFPR apresentou um maior número de estudantes inscritos na primeira metade do curso de engenharia, sugerindo maior interesse em novas experiências no início da formação. Estudantes em fases mais avançadas do curso podem estar mais focados em estágios e áreas de conhecimento mais específicas, reduzindo o interesse em atividades que buscam desenvolver a criatividade. A análise comparativa entre as duas universidades permite inferir sobre a influência de diferentes fatores contextuais na eficácia do jogo e na motivação dos estudantes para a aprendizagem do método Synectics. Essa diferença de motivação entre os grupos reforça a necessidade de adaptações na metodologia de ensino para atender às especificidades de cada grupo de alunos. A análise comparativa entre os dois grupos demonstra a importância de se levar em conta as características individuais dos estudantes na concepção de métodos pedagógicos eficazes.
IV.Resultados e Análise dos Questionários
A análise dos questionários revelou que o método Synectics é difícil de compreender sem a prática. O jogo foi bem avaliado em termos de atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão, contribuindo significativamente para a aprendizagem dos estudantes. A motivação dos estudantes da UTFPR foi superior à dos estudantes da UniBrasil, possivelmente devido ao maior nível de experiência e interesse destes últimos. O jogo ajudou a melhorar as habilidades de investigação, seleção, organização e comunicação de informações, facilitando a assimilação do método Synectics e estimulando a criatividade na resolução de problemas.
1. Dificuldade de Compreensão do Método Synectics sem a Prática
A análise dos questionários revelou que o método Synectics se mostrou de difícil compreensão quando não colocado em prática. Essa constatação reforça a importância de metodologias ativas e experimentais no processo de ensino-aprendizagem, especialmente em áreas que demandam criatividade e raciocínio complexo, como a engenharia. A dificuldade em compreender o método sem a aplicação prática destaca a necessidade de metodologias de ensino que priorizem a experiência e a imersão do aluno no processo de aprendizagem. A pesquisa demonstra a eficácia do jogo como ferramenta que auxilia na superação dessa dificuldade, facilitando a compreensão e a aplicação do método Synectics. A pesquisa sublinha a importância de uma abordagem prática para a compreensão de conceitos abstratos e complexos, como os envolvidos no método Synectics. A dificuldade encontrada pelos alunos demonstra a necessidade de se buscar alternativas pedagógicas que promovam a aprendizagem ativa e contextualizada.
2. Avaliação Positiva do Jogo Fatores de Sucesso
O jogo recebeu avaliações positivas em diversos aspectos, contribuindo para a aprendizagem dos estudantes. Os aspectos mais destacados foram: atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão. Esses resultados indicam que o jogo foi bem-sucedido em engajar os alunos, tornando o processo de aprendizagem mais agradável e eficaz. A avaliação positiva do jogo em diversos aspectos demonstra sua adequação como ferramenta de ensino-aprendizagem. Os fatores de sucesso apontam para a necessidade de se priorizar elementos lúdicos e interativos em metodologias de ensino, tornando a aprendizagem mais eficaz e significativa. A alta avaliação em interação social indica a importância do trabalho em grupo e da colaboração para o aprendizado do método Synectics. A combinação de elementos de diversão e aprendizado mostra a eficácia de metodologias que aliam o lúdico ao conteúdo acadêmico.
3. Motivação e Diferenças entre UTFPR e UniBrasil
O questionário sobre motivação mostrou diferenças entre os estudantes da UTFPR e da UniBrasil. Os alunos da UTFPR demonstraram maior motivação intrínseca e extrínseca do que os alunos da UniBrasil. Esta diferença é atribuída a diversos fatores, como o maior interesse do grupo, o nível de experiência em projetos acadêmicos e a fase do curso em que se encontram. A maior motivação dos alunos da UTFPR sugere uma maior receptividade à metodologia aplicada e um maior engajamento na atividade. A análise destaca a importância de considerar o contexto e o perfil dos estudantes ao planejar atividades de ensino-aprendizagem. A diferença na motivação pode ser atribuída a diferentes fatores contextuais, tais como a experiência prévia dos alunos com projetos de pesquisa e a fase do curso em que se encontram. Essa observação sugere que a motivação para atividades que estimulam a criatividade e a resolução de problemas pode variar significativamente dependendo do perfil do estudante e do contexto acadêmico.
4. Desenvolvimento de Competências e Assimilação do Método Synectics
O jogo se mostrou uma ferramenta auxiliar valiosa no desenvolvimento de competências importantes para a formação de engenheiros. O jogo auxiliou no desenvolvimento de competências essenciais para engenheiros, tais como investigação, seleção, organização e comunicação de informações. A metodologia empregada possibilitou que os estudantes assimilássemem um contexto prático o método Sinética, aprimorando sua capacidade de resolução de problemas. A capacidade dos alunos de contextualizar e aplicar o método Synectics na resolução de problemas demonstra a eficácia da abordagem utilizada. O resultado mostra que o uso de jogos pode contribuir para um aprendizado mais eficaz e significativo, resultando em uma melhor assimilação do método e um maior desenvolvimento de competências importantes para a profissão de engenheiro. A utilização do jogo como ferramenta auxiliar contribuiu para um aprendizado contextualizado, favorecendo uma melhor compreensão e internalização do método Synectics.
V.Considerações Finais e Implicações
A pesquisa conclui que o jogo desenvolvido é uma ferramenta auxiliar eficaz para o ensino do método Synectics em cursos de engenharia. A aprendizagem baseada em jogos e o método Synectics se complementam, promovendo o desenvolvimento da criatividade e a solução de problemas de forma mais eficiente. A pesquisa destaca a necessidade de mais estudos sobre a aplicação de jogos educativos e métodos de criatividade no contexto da educação em engenharia brasileira.
1. Eficácia do Jogo e Aprendizagem do Método Synectics
A pesquisa concluiu que o jogo desenvolvido se mostrou uma ferramenta auxiliar eficaz para o ensino do método Synectics. A avaliação positiva do jogo em diversos aspectos, como atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão, demonstra sua contribuição para a aprendizagem. Os resultados indicam que a integração do jogo ao processo de ensino-aprendizagem facilitou a assimilação do método Synectics pelos alunos, melhorando sua capacidade de resolver problemas de forma criativa. A pesquisa evidencia que o jogo contribuiu para o desenvolvimento de competências importantes, como investigação, seleção, organização e comunicação de informações. A combinação de elementos lúdicos e a dinâmica interativa do jogo se mostraram eficazes na superação da dificuldade de compreensão do método Synectics sem a prática. A metodologia utilizada permitiu que os estudantes aplicassem o método em um contexto prático, resultando em um aprendizado mais significativo e eficaz.
2. Influência da Motivação e do Contexto na Aprendizagem
A análise comparativa entre os estudantes da UTFPR e da UniBrasil revelou diferenças significativas de motivação para realizar a atividade. Os estudantes da UTFPR mostraram-se mais estimulados, possivelmente devido ao maior interesse intrínseco do grupo, à maior experiência em projetos acadêmicos e ao estágio de desenvolvimento no curso. A diferença na motivação indica a importância de se considerar o contexto e o perfil dos estudantes no planejamento de atividades de aprendizagem. A pesquisa destaca a necessidade de se levar em conta fatores contextuais, como o nível de experiência e a fase do curso, no planejamento de metodologias de ensino, visando otimizar o engajamento e a motivação dos alunos. A maior motivação na UTFPR pode estar relacionada a uma maior familiaridade com metodologias ativas e uma maior expectativa de retorno acadêmico ou profissional. A pesquisa ressalta a necessidade de futuras investigações que aprofundem a relação entre motivação, contexto e eficácia de métodos de ensino.
3. Lacunas e Sugestões para Pesquisas Futuras
A pesquisa destaca a escassez de artigos que utilizem jogos educacionais para auxiliar o processo de criação utilizando o método Synectics. Essa lacuna evidencia a necessidade de mais estudos sobre o tema, explorando diferentes tipos de jogos e contextos de aplicação. A pesquisa indica que o jogo desenvolvido se configura como uma ferramenta auxiliar promissora, mas sugere a necessidade de mais pesquisas para confirmar sua eficácia em outros contextos e com outros grupos de estudantes. Sugere-se a realização de estudos com amostras maiores e em diferentes áreas de engenharia, para validar a generalização dos resultados obtidos. A pesquisa incentiva estudos que explorem a combinação de jogos educativos com outros métodos de criatividade, buscando metodologias ainda mais eficazes para o desenvolvimento da criatividade em engenheiros. A pesquisa finaliza enfatizando a contribuição significativa do trabalho desenvolvido e a necessidade de pesquisas futuras para aprofundar os estudos na área de jogos educativos e métodos de criatividade.